Tessellation – scurtă analiză de performanţă

Prev1 of 8
Use your ← → (arrow) keys to browse


La introducerea primelor sale soluţii grafice DirectX 10 din 2007, AMD organiza un eveniment de lansare de mare amploare în Tunisia. Pe parcursul celor trei zile, au avut loc nenumărate prezentări ale plăcilor video din familia Radeon HD 2000. De altfel, nicio altă generaţie de soluţii grafice lansate ulterior de companie nu s-a bucurat de o aprofundare atât de puternică a tehnologiilor implementate. Privind în urmă, nu îmi este deloc greu să constat că probabil la momentul respectiv s-a pus atât de mult accent pe tehnologii din cauza performanţelor destul de slabe ale plăcilor atunci când erau comparate cu soluţiile concurenţei, prezente deja pe piaţă de aproximativ jumătate de an.
Revenind la tehnologiile prezentate atunci ce fuseseră implementate în familia Radeon HD 2000, probabil că cea pe care s-a pus cel mai mult accentul a fost cea de Tessellation. Puţini ştiu însă că prima soluţie grafică destinată segmentului Consumer a fost Radeon 8500, lansată în anul 2001. La acea vreme, tehnologia purta denumirea de TruForm, însă nu a fost niciodată utilizată deoarece nu a fost implementată de concurenţă. Cu toate acestea, ATI a continuat să lucreze la TruForm, care a fost îmbunătăţită şi implementată şi în modelul Radeon 9700. În plus, şi Xbox 360 cu al său GPU Xenos dispune de Tessellation. Cu toate acestea, „oficializarea” utilizării acestei tehnologii revoluţionare s-a realizat odată cu standardizarea ei prin implementarea în API-ul DirectX 11, introdus odată cu lansarea sistemului de operare Windows 7.
Revenind la noţiunea de Tesselation, aceasta reprezintă prin definiţie scindarea unei suprafeţe în altele mai mici, fără goluri între ele. În lumea PC-urilor, asta se traduce prin divizarea poligoanelor în structuri ce urmează a fi randate (în cazul de faţă, de GPU). Prin acest procedeu, se pot obţine forme şi contururi mult mai realiste, jocuri cu o grafică mult mai avansată şi mai apropiată de lumea reală, toate acestea cu un efort redus din partea programatorilor.
Cum Tessellation este o tehnologie implementată în cel mai nou API folosit pentru realizarea de jocuri pe PC, ambii producători de soluţii grafice discrete – AMD şi NVIDIA – o folosesc în produsele sale. Cu toate acestea, ei au implementat tehnologia în moduri diferite, fiecare susţinând că a ales calea mai potrivită. AMD, pe de o parte, a implementat o unitate pentru Tessellation dedicată, a cărui putere este destul de limitată. Deşi informaţiile oficiale sunt destul de ambigue, NVIDIA se pare ca nu foloseşte o unitate dedicată, ci controlează software toate unităţile de procesare ale nucleului grafic, putându-le astfel folosi într-un mod mult mai flexibil, ceea ce oferă în final mult mai multă putere pentru pentru aplicarea Tessellation. Pe de altă parte, într-un mediu de lucru real, precum un joc, unităţile de procesare ale nucleului grafic au mult mai multe de făcut şi drept urmare nu vor putea fi folosite pentru Tessellation în aceeaşi în care se întâmplă în unele benchmark-uri sau demonstraţii tehnologice.
Desigur, acestea sunt pure informaţii teoretice, dar care oferă o imagine destul de restrânsă a situaţiei pe care am regăsi-o în jocurile ce se folosesc de tehnologia pe care o dezbate acest articol. Drept urmare, am decis să măsor modul în care se comportă soluţiile celor doi producători în diverse aplicaţii. Ideea mi-a venit cu câteva săptămâni în urmă, când asistam la pre-lansarea generaţiei Radeon HD 6800, despre care producătorul susţine că foloseşte o unitate pentru Tessellation superioară celei implementate în Radeon HD 5800. De altfel, acest aspect poate fi observat şi în rezultatele obţinute în unele dintre jocurile rulate la realizarea articolului pentru Radeon HD 6800.
Anunţ: Paginile ce urmează s-ar putea dovedi plictisitoare în anumite momente ale vieţii, deci este indicat să vă asiguraţi că aveţi starea de spirit necesară pentru a studia evoluţia performanţelor la aplicarea Tessellation.

Prev1 of 8
Use your ← → (arrow) keys to browse

Join the Conversation

3 Comments

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *