Cum ceva părea că lipseşte, am analizat pe scurt şi consumul de energie al plăcilor testate. La fel ca în cazul jocurilor, am folosit un etalon, iar acesta a fost consumul de energie măsurat la rularea FurMark. Apoi, am măsurat consumul maxim în TessMark pentru fiecare mod şi fiecare placă în parte şi mai departe l-am raportat la consumul din FurMark pentru a vedea cât de solicitantă este aplicaţia pentru fiecare model. Graficele de mai jos reprezintă evoluţia acestui raport, pentru fiecare placă în parte. în testele rulate.
ATENŢIE! Graficele conţin raportul dintre consumul maxim de energie măsurat în testul respectiv şi consumul maxim de energie măsurat în FurMark, nu consumuri efective de energie!!!
Poate ca unii nu înţeleg de ce am mai efectuat şi aceste măsurători. Răspunsul este cât se poate de simplu. În TessMark, activitatea unităţilor de procesare ale nucleelor grafice ar trebui să se deruleze în funcţie de viteza cu care lucrează unitatea de Tessellation. Aşa cum era şi normal, soluţiile NVIDIA se apropie mai mult decât cele AMD de consumul maxim. În plus, se mai remarcă o variaţie destul de mică a consumului în cazul lui GTX 470, pe când în cazul modelelor Radeon se observă o creştere oarecum liniară a consumului pe măsură ce se reduce raportul de multiplicare a poligoanelor. Acest lucru înseamnă că pe măsură ce unitatea pentru Tessellation primeşte sarcini mai uşoare sau mai puţine, ea le realizează mai repede, permiţând unităţilor de procesare din nucleul grafic să lucreze mai aproape de capacitatea maximă. În cazul NVIDIA, singura scădere notabilă a consumului se observă în cazul utilizării unui raport de scindare a poligoanelor foarte agresiv, situaţie în care unităţile de procesare din nucleul grafic se dovedesc insuficiente pentru a îndeplini toate sarcinile simultan. Dacă raportul este unul moderat, normal sau chiar modest, consumul se situează cam la aceeaşi valoare, plăcile putând scinda poligoanele cu o viteză apropiată celei cu care sunt efectuate restul sarcinilor.
Concluzie
În ciuda numărului mare de teste rulate, este destul de greu de formulat o concluzie. Este abordarea NVIDIA mai bună? Pentru benchmark-uri şi pentru laude, da, dar pentru pasionaţii de jocuri, nu neapărat. Ea este în mod sigur flexibilă, pe când cea folosită de AMD este rigidă. In anumite condiţii, când placa video nu are de îndeplinit prea multe sarcini, această flexibilitate înclină balanţa în favoarea NVIDIA dacă placa video în cauză beneficiază de un număr mare de unităţi de procesare. Din fericire pentru AMD, în jocurile de azi această situaţie nu se regăseşte, motiv pentru care abordarea NVIDIA se dovedeşte superioară numai în diferite benchmark-uri cu relevanţă limitată.
De cealaltă parte a baricadei, AMD a optat pentru o abordare rigidă, aceea a unei unităţi pentru Tessellation dedicate, care nu suferă modificări şi nu poate procesa datele mai repede sau mai încet, în funcţie de necesarul aplicaţiei rulate. Pentru jocurile actuale şi probabil şi pentru multe dintre cele ce vor apărea de acum înainte, această abordare nu poate fi considerată greşită, la fel cum nu poate fi considerată greşită nici cea adoptata de NVIDIA.
În teorie, abordarea NVIDIA ar putea furniza rezultate mai bune în cazul unor jocuri ce folosesc Tessellation mult mai agresiv decât cele disponibile la ora actuală. În pratică, şansele sunt mici ca această teorie să se materializeze. Pentru ca placa să poată scinda poligoanele rapid în foarte multe structuri, este necesar ca unităţile de procesare din nucleul grafic să fie cât mai puţin supuse altor sarcini. În realitate, este foarte puţin probabil ca acest lucru să se întâmple. Pe măsură ce producătorii de jocuri vor lansa titluri care să se folosească tot mai mult de Tessellation, vor utiliza mai agresiv şi celelalte tehnologii care duc grafica de ecran mai aproape de realitate. Drept urmare, unităţile de procesare nu vor fi lăsate să se ocupe exclusiv de Tessellation pentru a furniza performanţele sperate. În schimb, utilizarea unui număr tot mai mare de unităţi de procesare la frecvenţe tot mai mari ar putea permite plăcii să se ocupe rapid de toate sarcinile la care este supusă, incluzând aici şi Tessellation. Această remarcă este însă valabilă numai pentru modele Enthusiast, unde AMD va avea destul de mult de suferit dacă nu foloseşte o unitate pentru Tessellation mai puternică decât cea din Radeon HD 6800.
Desigur, paragraful de mai sus nu reprezintă altceva decât o discuţie ipotetică, ce nu se va materializa decât dacă producătorii de jocuri încep să se folosească mai mult de Tessellation şi dacă cei doi producători de soluţii grafice îşi păstrează abordările actuale. În concluzie, trebuie să spun că raportat la momentul actual abordarea NVIDIA nu oferă avantaje. Ea s-ar putea dovedi mai inspirată în viitor, însă la nivelul la care este folosit Tessellation la ora actuală în jocuri, AMD se achită la fel de bine de sarcini. De asemenea, mai trebuie menţionat că familia Radeon HD 6800 vine, într-adevăr, cu o unitate pentru Tessellation superioară celei folosite în generaţia precedentă, chiar dacă diferenţele nu sunt atât de mari pe cât se lăuda producătorul.







Felicitari pentru review, este bine facut iar subiectul este destul de interesant.
Se putea activa TruForm in Morrowind cu o penalizarea de performanta maricica: http://members.chello.at/theodor.lauppert/games/morrow.htm
heheee…oldies but goldies… 🙂